OPETTAJAN DIGIPEDAGOGISET TAIDOT ETÄ- JA HYBRIDITYÖSKENTELYSSÄ
  • Etusivu
  • Digipedagogiikka
    • Uutta normaalia rakentamassa
    • Teknologian rooli opetuksessa
    • Opettajan osaamisen tunnistaminen
    • Hyvinvointi muuttuvissa työympäristöissä
    • Oppimisen taidot
  • Koulutukset
  • Digipedareppu
  • Ota yhteyttä
  • Saavutettavuusseloste

Digipedareppu

Tähän blogiin on kerätty erilaisia digipedagogisia työkaluja ja käytänteitä, jotka pyrkivät vastaamaan mm. niihin haasteisiin, joita opettajat ovat kohdanneet etä- ja hybridiopetustilanteissa sekä myös lähiopetuksesssa.​

Arviointi ja palaute

​Itsearviointi
Arviointimatriisit
Vertaispalaute
Mikrokyselyt
Äänitepalaute
​Socrative
​
Sähköinen työkirja

Sisällön tuottaminen​

Scratch-ohjelmointi
Thinglink 360
Opetusvideot
Sarjakuvatyökalut
​
Pecha Kucha


Vuorovaikutus ja osallistaminen

Yhteisöllinen ongelmanratkaisu
Yhteisöllinen kirjoittaminen
Google Jamboard
​
Miro

Yhteisöllinen ongelmanratkaisu

22/4/2022

0 Comments

 
​Toteutetaan design-oppimisen prosessi yhteisöllisenä ongelmanratkaisutehtävänä. Tehtävässä on avoin haaste, johon ei ole ennalta määriteltyä valmista vastausta. Tehtävässä oppijat jaetaan pienryhmiin, jotka työskentelevät yhtenä ryhmänä koko tehtävän ajan. Tehtävässä on tavoitteena harjoitella yhteisöllistä työskentelyä ja ongelmanratkaisua, design-prosessia (haaste-ideointi-mallien luominen-testaus ja jatkojalostus) sekä käyttää luovasti STEAM-ympäristöä tuotteen valmistuksessa. Oppimistavoitteet tulevat opetussuunnitelmien laaja-alaisista tavoitteista (yhteisöllinen oppiminen, oppimisen säätely), mutta sisältävät myös yrittäjyyden, äidinkielen, matemaattisluonnontieteellisten aineiden, taito- ja taideaineiden (tai ammattiaineiden) sekä esimerkiksi yhteiskuntaopin tavoitteita. 

Miten?

Seuraavassa prosessin esittely. Esimerkeissä on otteita Essi Vuopalan toteuttaman projektin kulusta. Kohderyhmänä olivat 4- luokan oppilaat.
  1. Haaste ja asiakas:
    Tehtävän aluksi esitellään avoin haaste; tehtävä, jolle voi olla monta erilaista ratkaisua. Tehtävässä on asiakasnäkökulma: Otetaan asiakkaan aito ongelma ja lähdetään pohtimaan, kuinka asiakasta voitaisiin auttaa.

    Esitellään Patu, jolla alkaa illalla sänkyyn mentyä pelottaa. Haetaan apukysymysten avulla ymmärrystä Patun tilanteeseen: Miksi Patu Pelkää? Mitä hän pelkää? Voisiko Patua auttaa? Miten?

  2. Ratkaisujen ideointi: 
    Oppijat ideoivat erilaisia ratkaisuja ensin yksin, sitten yhdessä. Ideoista valitaan parhaat jatkojalostettavaksi.

    Projektissa käytettiin “Hullun ideoinnin” -konseptia: Ideoita kirjoitettiin omaan Teams-kansioon ja mitä hullumpi idea, sen parempi. Oppijoita kannustetiin rohkeaan “out of the box” -ajatteluun. Alkuideoinnin jälkeen keskusteltiin ryhmässä siitä, mitkä ideat auttaisivat asiakasta parhaiten. Päätettiin yhdessä, miten Patun ongelma ratkaistaan ja minkälainen prototyyppi rakennetaan.

  3. Mallien luominen yhdessä valitusta ideasta: 
    Jokainen oppilas laati oman näkemyksensä idean käytännön toteutuksesta, minkä jälkeen pienryhmän jäsenet vertailivat näkemyksiään. Lopulta ryhmä laati yhteisen mallipiirroksen, jonka pohjalta prototyyppiä alettiin rakentaa.

    Prototyyppi rakennettiin koulun STEAM-tilassa . Prototyyppi valmistettiin nopeasti pahvia, liimaa, teippiä jne. Käyttämällä, tavoitteena oli testata omaa ideaa ennen lopullisen tuotteen valmistusta. Prototyypit esiteltiin virtuaalisella galleriakierroksella Teams-alustalla. Jokaisesta mallista oli kuva ja lyhyt kuvaus tuotteen toiminnallisuuksista. Oppilaat kiersivät näyttelyn, ja jättivät jokaisen työhön rakentavan palautteen, kommentin tai kysymyksen.

  4. Tuotteen valmistus:
    Lopullinen tuote valmistettiin pääasiassa digitaalisen valmistamisen keinoin laserleikkuria, 3D-tulostusta, vinyylileikkuria, Microbitejä ja ommeltavaa elektroniikkaa hyödyntäen.  Valmiista tuotteista kuvattiin mainosvideot, joissa tuote ja sen valmistusprosessi esiteltiin.  Lisäksi jokainen ryhmä laati ”hissipuheen”, jolla he markkinoivat tuotettaan ”sijoittajille”.

  5. Tuotteen esittely ja palautteenanto:  
     Valmis tuote esiteltiin raadille ”leijonan luolassa” ja tuotteesta saatiin sijoittajaleijonilta palautetta. Projektin lopuksi käytiin reflektiokeskustelu: Mitä opittiin? Mikä oli haasteellista?

​Tämän projektin voi toteuttaa lähi- tai hybridiprojektina. Tuotteiden valmistaminen yhdessä vaatii lähikontaktin, mutta muut vaiheet voi toteuttaa tarpeen mukaan etä- tai lähityöskentelynä. Alla olevassa kuvassa toteutuneen hybridiprojektin pedagoginen käsikirjoitus.
Kuvassa on taulukkomuotoon tehty pedagoginen käsikirjoitus.
Tästä linkistä pääset saavutettavaan Google Sheets -versioon pedagogisesta käsikirjoituksesta.
​Kuvamuotoisessa käsikirjoituksessa projekti on esitetty aikajanana, josta opettaja ja oppijat voivat hahmottaa kurssin kulun. Pedagogisen käsikirjoituksen tekeminen auttaa pohtimaan etä- ja lähityöskentelyn rytmittämistä tilanteessa. Lisäksi “palikoita” pystyy helposti siirtelemään etä- ja lähityöskentelyn välillä, tarpeen mukaan. Myös äkilliset muutokset ovat mahdollisia, jos on pohdittu, miten kukin osa-alue voidaan tarvittaessa toteuttaa myös etäopetuksena. 

Miksi?

  • Opitaan kokonainen asiakaslähtöinen tuotteen suunnitteluprojekti.
  • Yhteisöllinen työtapa rohkaisee kaikkia tuomaan projektiin omia vahvuuksiaan, jotka sitten yhdessä tuottavat paremman lopputuloksen kuin olisi pelkkä yksilöiden osaamisen summa.
  • Huolellinen pedagoginen käsikirjoitus mahdollistaa projektin toteuttamisen monessa eri oppimisympäristössä. Nopeatkin siirrot lähiopetuksesta etäilyyn ja takaisin ovat mahdollisia.
  • Avoin ongelma haastaa oppijoita aitoon yhteisölliseen ongelmanratkaisuun. Kun valmista ratkaisua ei ole olemassa, kenenkään ratkaisuidea ei ole “oikeampi” kuin joku toinen idea.
Tämän digipedavinkin lähde: Essi Vuopalan (KTK, Oulun yliopisto) luento ”Yhteisöllinen oppiminen ja oppilaiden aktivointi” 12.4.22 Digipedagogiikka helpommaksi, käytännöt sujuviksi -koulutuksessa
0 Comments



Leave a Reply.

    Kategoriat

    ​Arviointi ja palaute
    Sisällön tuottaminen
    ​Vuorovaikutus
  • Etusivu
  • Digipedagogiikka
    • Uutta normaalia rakentamassa
    • Teknologian rooli opetuksessa
    • Opettajan osaamisen tunnistaminen
    • Hyvinvointi muuttuvissa työympäristöissä
    • Oppimisen taidot
  • Koulutukset
  • Digipedareppu
  • Ota yhteyttä
  • Saavutettavuusseloste