OPETTAJAN DIGIPEDAGOGISET TAIDOT ETÄ- JA HYBRIDITYÖSKENTELYSSÄ
  • Etusivu
  • Digipedagogiikka
    • Uutta normaalia rakentamassa
    • Teknologian rooli opetuksessa
    • Opettajan osaamisen tunnistaminen
    • Hyvinvointi muuttuvissa työympäristöissä
    • Oppimisen taidot
  • Koulutukset
  • Digipedareppu
  • Ota yhteyttä
  • Saavutettavuusseloste

Digipedareppu

Tähän blogiin on kerätty erilaisia digipedagogisia työkaluja ja käytänteitä, jotka pyrkivät vastaamaan mm. niihin haasteisiin, joita opettajat ovat kohdanneet etä- ja hybridiopetustilanteissa sekä myös lähiopetuksesssa.​

Arviointi ja palaute

​Itsearviointi
Arviointimatriisit
Vertaispalaute
Mikrokyselyt
Äänitepalaute
​Socrative
​
Sähköinen työkirja

Sisällön tuottaminen​

Scratch-ohjelmointi
Thinglink 360
Opetusvideot
Sarjakuvatyökalut
​
Pecha Kucha


Vuorovaikutus ja osallistaminen

Yhteisöllinen ongelmanratkaisu
Yhteisöllinen kirjoittaminen
Google Jamboard
​
Miro

Ohjelmoi käteviä työkaluja

30/3/2022

0 Comments

 
Yksinkertaisilla ohjelmointitaidoilla voit tehdä hauskoja ja motivoivia työkaluja esimerkiksi tarinankerrontaan. Alla oleva pieni ohjelma on tehty scratch-ohjelmointityökalulla, joka löytyy tästä linkistä. Ohjelman koodin löydät tästä linkistä. Jos sinulla on jo Scratch-tunnus, voit kopioida koodin itsellesi ja muokata sitä tarpeesi mukaan. Jos taas haluat vain tutkia koodia, paina "See inside"-näppäintä linkin takaa avautuvan sivun oikeasta ylänurkasta.
Voit myös kokeilla ohjelmaa suoraan tässä alla. Paina vihreää lippua aloittaaksesi ja ohjelman niin pyytäessä tee valinnat näppäimistön numeroilla.
Tässä yllä olevassa pienessä ohjelmassa on ideana, että käyttäjä tekee itse valintoja, mutta hänelle ei etukäteen kerrota mitä minkäkin valinnan tekemisestä seuraa. Esimerkiksi, kun hän valitsee tarinan henkilöä, käyttäjä painaa vain numeroa 1, 2, 3, tai 4 ja vasta valinnan jälkeen hänelle selviää, mitä valinnasta seurasi. Muutamalla puhekuplien sisältöä ja niistä seuraavia valintoja voit tuolla valmiilla koodilla muokata lähtöasetelmaa; käyttäjälle voi kertoa etukäteen vinkkejä valinnan vaikutuksista tai valittavat vaihtoehdot voivat olla näkyvillä, ohjelma vain kokoaa lopuksi käyttäjän valinnat yhteen. 

Miten?

Scratch on maailman laajin lapsille tarkoitettu koodausyhteisö. Se on visuaalinen ohjelmointityökalu, jonka yksinkertaisella käyttöliittymällä lapset ja nuoret voivat luoda tarinoita, pelejä ja animaatioita. Sitä ylläpitää voittoa tavoittelematon Scratch Foundation, johon voit tutustua tästä linkistä. (lisätietoa Scratchistä löydät tästä linkistä)

Scratchissa kaikki komennot löytyvät valmiina raahattavina "palikoina" työpöydän sivupalkista.
Alla olevassa kuvassa näkyy pätkä koodia Tarinan runko -sovelluksesta, joka on koodattu Scratchilla. Ylhäällä ensi violetilla on "Katin" ohjeita, jotka ohjelmassa näkyvät puhekuplina. Sen alapuolella oranssilla on toistorakenne (repeat until), jonka sisällä useita jos-muuten (if-else) -lausekkeita, joilla ohjelma tuottaa eri toimintoja riippuen käyttäjän numerovalinnoista.
Scratch-ohjelmalla tehty if-else -rakenne
Scratchilla työkentely vaatii ohjelmoinnin perusrakenteiden ymmärrystä. Esimerkkeinä tästä vaikkapa yllä nähtävä if-else -rakenne, jolla saadaan monimutkainenkin valintapuu toteutettua. Tämä ohjelman koodaaminen kesti noin tunnin verran ja se tehtiin "nollasta alkaen", eli sen pohjana ei ollut mitään valmista koodia. Valmiita koodipätkiä lainaamalla ja kopioimalla voi paitsi nopeuttaa koodaamisprosessia myös opetella itse uusia tapoja toteuttaa erilaisia koodaustehtäviä. Scratchissa onkin valtava kirjasto valmiita lasten ja aikuistenkin tekemiä ohjelmia, animaatioita ja pelejä, joista voi ottaa oppia omiin projekteihinsa. 

Miksi?

Scratch on yksinkertaisin tapa alkaa lähestyä ohjelmointia. Kaikki työkalut ovat visuaalisina ja halutessaan sitä voi myös käyttää suomen kielellä. Lukuun ottamatta kaikkein pienimpiä koululaisia kannattaa kuitenkin käyttää englantia, koska silloin kaikki käskyt ovata samoja sanoja, joita esiintyy myös varsinaisissa kirjoitettavissa ohjelmointikielissä. Esimerkiksi leopardjs.com/ -sivustolla voi kääntää Scratch -ohjelman yleisesti käytössä olevalle Javascript -kielelle. Alla olevassa kuvassa aiempi Scratch-ohjelmanpätkä on Leopard.js:n kautta käännettynä Javalle.
Javaksi muutettu Scratch-koodi.
Scratch tarjoaa nopean tavan tehdä yksinkertaisia ja monimutkaisempiakin ohjelmia. Valmiit kuvakirjastot ja toiminnot tekevät ohjelmista helposti visuaalisesti näyttäviä. Ja jos ohjelmaa halua jatkaa monimutkaisemmaksi varsinaisella "oikealla" ohjelmointikielellä se käy näppärästi käännöstyökalun avulla.  
0 Comments



Leave a Reply.

    Kategoriat

    ​Arviointi ja palaute
    Sisällön tuottaminen
    ​Vuorovaikutus
  • Etusivu
  • Digipedagogiikka
    • Uutta normaalia rakentamassa
    • Teknologian rooli opetuksessa
    • Opettajan osaamisen tunnistaminen
    • Hyvinvointi muuttuvissa työympäristöissä
    • Oppimisen taidot
  • Koulutukset
  • Digipedareppu
  • Ota yhteyttä
  • Saavutettavuusseloste